City-Maker
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Dark Zorro

Dark Zorro


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Localisation : Rouen Seine Maritime
Date d'inscription : 01/04/2006

Afficher une carte à partir du menu Empty
MessageSujet: Afficher une carte à partir du menu   Afficher une carte à partir du menu EmptyMer 28 Juin - 15:55

Déja , vous devez régler la grandeur de votre image pour qu'elle fasse pile la taille de l'écran ( c'est le seul inconvénient) après avoir installé le script.

Bien voilà , Reziga à fini les script qui permetent d'afficher la carte de votre jeu à partir du menu ( dans les commandes ) et les voici :

Tout dabord, il faut ajouter une commande à votre menu (merci à elandril) :

aller dans Scene_Menu. Vers la ligne 20 vous trouvez sa :
Citation :
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "État"
s5 = "Sauvegarder"
s6 = "Quitter"


Citation :
Rajouter cette ligne juste en dessous :
s7 = "Carte"


(pour appeller votre carte d'un autre nom , c'est ici)

Ensuite vers la ligne 27 il y a :
Citation :
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])


Vous remplacer cette ligne par :

Citation :
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])


Vers la ligne 125, vous trouverez plusieurs "when 0" jusqu'à 5.
En dessous de :

Citation :
when 5 # ゲーム終了
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ゲーム終了画面に切り替え
$scene = Scene_End.new


Rajouter :
Citation :
when 6 # ゲーム終了
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ゲーム終了画面に切り替え
$scene = Scene_Carte.new


Toujours dans Scene_Menu, vers la ligne 42 il y a ça :

Citation :
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224


Remplacer le "224" par "245".

Voilà, maintenant , plus que 3 scripts ^^ :

Nouveau script au dessu de main , Scene_Carte :

Citation :
#==============================================================================
# ¦ Scene_Carte
#------------------------------------------------------------------------------
# Scripts by REZIGA
#==============================================================================

class Scene_Carte


def initialize
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("NOM")

#nom du menu
@help_text = "Carte d'Atlanta"
#mode 1 :bloc au bout de nombre de mission maximum,mode2:est remis à 0 u bout de nombre de mission maximum
@MODE_SLOTS=2
@first_window
@last_window
@top_window
@bottom_window
#nombre de mission maximum : ici 20 correspond à l id de la variables contenant le nombre de mission maximum
@nbrmission=$game_variables[23]
if @nbrmission==nil
@nbrmission=0
end
end

def main

@help_window = Window_Help.new
@help_window.set_text(@help_text)
@top_window = 0
@bottom_window = @nbrmission-1
#fenetre mission2
@Bonus2_window=Window_Bonus2.new

@Bonus2_window.visible=false
@Bonus_windows = []
if not @nbrmission==0
for i in 0..@nbrmission-1
@Bonus_windows.push(Window_Bonus.new(i, make_filename(i)))

if i == 0 then
@first_window = i
elsif i == 3 then
@last_window = i
end
end


@file_index = $game_temp.last_file_index
if @file_index > @nbrmission-1 then
@file_index = 0
end

@Bonus_windows[@file_index].selected = true

if @file_index >3 then
@last_window = @file_index
@first_window = @file_index - 3

for i in 0...@Bonus_windows.size
@Bonus_windows[i].y = @Bonus_windows[i].y - (104 * (@file_index- 3) )
if i < @first_window then
@Bonus_windows[i].visible = false
end
end
end
end

Graphics.transition

loop do

Graphics.update

Input.update

update

if $scene != self
break
end
end

Graphics.freeze

@help_window.dispose
for i in @Bonus_windows
i.dispose
end
end

def update
if not @nbrmission==0
@help_window.update
for i in @Bonus_windows
i.update
end

if Input.trigger?(Input::C)

if not @Bonus2_window.visible==true
$game_system.se_play($data_system.save_se)

$game_temp.last_file_index = @file_index
@file_index2=@file_index+1
@Bonus2_window.set_text(@file_index2)
@Bonus2_window.visible=true
end

return
end

if Input.trigger?(Input::B)

if @Bonus2_window.visible==true
@Bonus2_window.visible=false

else
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new
end
return
end

if Input.repeat?(Input::DOWN)

if not @Bonus2_window.visible==true

if @file_index == @last_window and @file_index == @bottom_window
if @MODE_SLOTS == 1 then
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
elsif @nbrmission < 5 then
@Bonus_windows[@file_index].selected = false
@file_index = 0
@Bonus_windows[@file_index].selected = true
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
return
end

@Bonus_windows[@top_window].y = @Bonus_windows[@bottom_window].y + 104
@top_window = @top_window + 1
@bottom_window = @bottom_window + 1
if @bottom_window == @nbrmission then
@bottom_window = 0
end

if @top_window == @nbrmission then
@top_window = 0
end
end

if @file_index == @last_window
for i in @Bonus_windows
i.y = i.y - 104
end
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@Bonus_windows[@file_index].selected = false
@Bonus_windows[@first_window].visible = false
@file_index = @file_index + 1
if @file_index == @nbrmission then
@file_index = 0
end
@Bonus_windows[@file_index].selected = true
@Bonus_windows[@file_index].visible = true

@first_window = @first_window + 1
@last_window = @last_window + 1

if @last_window == @nbrmission then
@last_window = 0
end

if @first_window == @nbrmission then
@first_window = 0
end
else

$game_system.se_play($data_system.cursor_se)

@Bonus_windows[@file_index].selected = false
@file_index = @file_index + 1
if @file_index == @nbrmission then
@file_index = 0
end

@Bonus_windows[@file_index].selected = true
@Bonus_windows[@file_index].visible = true
return
end
end
end

if not @Bonus2_window.visible==true
if Input.repeat?(Input::UP)


if @file_index == @first_window and @file_index == @top_window
if @MODE_SLOTS == 1 then
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
elsif @nbrmission < 5 then
@Bonus_windows[@file_index].selected = false
@file_index = @nbrmission - 1
@Bonus_windows[@file_index].selected = true
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
return
end

@Bonus_windows[@bottom_window].y = @Bonus_windows[@top_window].y - 104
@top_window = @top_window - 1
@bottom_window = @bottom_window - 1
if @bottom_window == -1 then
@bottom_window = @nbrmission-1
end

if @top_window == -1 then
@top_window = @nbrmission-1
end
end

if @file_index == @first_window
for i in @Bonus_windows
i.y = i.y + 104 #104
end
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@Bonus_windows[@file_index].selected = false

@file_index = @file_index - 1
if @file_index == -1 then
@file_index = @nbrmission-1
end
@Bonus_windows[@file_index].selected = true
@Bonus_windows[@file_index].visible = true

@first_window = @first_window - 1
@last_window = @last_window - 1

if @last_window == -1 then
@last_window = @nbrmission - 1
end

if @first_window == -1 then
@first_window = @nbrmission-1
end
else

$game_system.se_play($data_system.cursor_se)

@Bonus_windows[@file_index].selected = false
@file_index = @file_index - 1
if @file_index == -1 then
@file_index = @nbrmission - 1
end

@Bonus_windows[@file_index].selected = true
@Bonus_windows[@file_index].visible = true

return
end
end
end
else
if Input.trigger?(Input::B)

if @Bonus2_window.visible==true
@Bonus2_window.visible=false

else
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new
end
return
end
end
end

def make_filename(file_index)
return "Bonus#{file_index + 1}.rxdata"
end
end


Pour que votre carte s'affiche, remplacez "NOM" à la ligne 12 par le nom de votre image.

A la ligne 15 , vous avez :
Citation :
@help_text = "Carte"

et bien pour changer le commantaire écrit au dessu de la carte c'est ici aussi.(ex: vous pouvez marquer : "Carte officielle du royaume de Alawekbar Boudida") ^^

Ensuite, collez ces deux autres nouveaux scripts au dessu de main, et nimporte quels noms:

Citation :
#==============================================================================
# ¦ Window_Bonus
#------------------------------------------------------------------------------
# ???????????????????????????????????
#==============================================================================

class Window_Bonus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :filename # ?????
attr_reader :selected # ????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
# file_index : ?????????????? (0~3)
# filename : ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(file_index, filename)
super(0, 64 + file_index * 104, 640, 104)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
@file_index = file_index
@filename = "Bonus#{@file_index + 1}.rxdata"
@time_stamp = Time.at(0)
@file_exist = FileTest.exist?(@filename)
if @file_exist
file = File.open(@filename, "r")
@time_stamp = file.mtime
@characters = Marshal.load(file)
@frame_count = Marshal.load(file)
@game_system = Marshal.load(file)
@game_switches = Marshal.load(file)
@game_variables = Marshal.load(file)
@total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
file.close
end
refresh
@selected = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@file_index2=@file_index +1
self.contents.clear
name = "Emplacement #{@file_index + 1}"
self.contents.font.color = normal_color
name = "Bonus #{@file_index + 1}"
self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
@name_width = contents.text_size(name).width
Audio.bgm_stop
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
Audio.se_stop
# affiche le nom donner a la mission 1
if @file_index2 ==1
#nom de la mission à mettre entre les guillemet
self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos")
end
# affiche le nom donner a la mission 2
if @file_index2 ==2
#nom de la mission à mettre entre les guillemet
self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos")

end
# affiche le nom donner a la mission 3...etc
if @file_index2 ==3
#nom de la mission à mettre entre les guillemet
self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos")

end
if @file_index2 ==4
#nom de la mission à mettre entre les guillemet
self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos")
end
if @file_index2 ==5
#nom de la mission à mettre entre les guillemet
self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos")
end
if @file_index2 ==6
#nom de la mission à mettre entre les guillemet
self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos")
end
if @file_index2 ==7
#nom de la mission à mettre entre les guillemet
self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos")
end
if @file_index2 ==8
#nom de la mission à mettre entre les guillemet
self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos")
end
if @file_index2 ==9
#nom de la mission à mettre entre les guillemet
self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos")
end
if @file_index2 ==10
#nom de la mission à mettre entre les guillemet
self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Tcho")
end
if @file_index2 ==11
#nom de la mission à mettre entre les guillemet
self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Cayuga")
end
if @file_index2 ==12
#nom de la mission à mettre entre les guillemet
self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Alien of Zaralback")
end
if @file_index2 ==13
#nom de la mission à mettre entre les guillemet
self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Alien of Zaralback")
end
if @file_index2 ==14
#nom de la mission à mettre entre les guillemet
self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Renaud")
end

# ??????????????
if @file_exist
# ?????????
for i in 0...@characters.size
bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
cw = bitmap.rect.width / 4
ch = bitmap.rect.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
end
# ????????
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
# ??????????
self.contents.font.color = normal_color
time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
# selected : ??????? (true=?? false=???)
#--------------------------------------------------------------------------
def selected=(selected)
@selected = selected
update_cursor_rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @selected
self.cursor_rect.set(0, 0, @name_width + 8, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
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Dark Zorro

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Afficher une carte à partir du menu Empty
MessageSujet: Re: Afficher une carte à partir du menu   Afficher une carte à partir du menu EmptyMer 28 Juin - 15:55

Puis :
Citation :
#==============================================================================
# ¦ Window_Bonus2
#------------------------------------------------------------------------------
# ?????????????????????????????????????
#==============================================================================

class Window_Bonus2 < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
#taille de la fenetre de message
super(-16,-16,800,600) #0,140,640,240

self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.z += 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
# text : ?????????????
# align : ??????? (0..????1..?????2..???)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(slot, align = 0)
self.contents.clear
# ???????????????????????????????
#affiche le text de la mission 1
if slot==1
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
music="Audio/SE/"+"b1"
Audio.se_play(music, 100, 100)
bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
end
#affiche le text de la mission 2
if slot==2
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
music="Audio/SE/"+"b2"
Audio.se_play(music, 100, 100)
bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
end
#affiche le text de la mission 3....etc
if slot==3
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
music="Audio/SE/"+"b3"
Audio.se_play(music, 100, 100)
bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
end
if slot==4
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
music="Audio/SE/"+"b4"
Audio.se_play(music, 100, 100)
bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
end
if slot==5
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
music="Audio/SE/"+"b5"
Audio.se_play(music, 100, 100)
bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
end
if slot==6
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
music="Audio/SE/"+"b6"
Audio.se_play(music, 100, 100)
bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
end
if slot==7
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
music="Audio/SE/"+"b7"
Audio.se_play(music, 100, 100)
bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
end
if slot==8
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
music="Audio/SE/"+"b8"
Audio.se_play(music, 100, 100)
bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
end
if slot==9
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
music="Audio/SE/"+"b9"
Audio.se_play(music, 100, 100)
bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
end
if slot==10
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
bitmap = RPG::Cache.picture("b10")
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
if Input.trigger?(Input::B)
$scene = Scene_Bonus.new
end
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
end
if slot==11
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
bitmap = RPG::Cache.picture("b11")
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
if Input.trigger?(Input::B)
$scene = Scene_Bonus.new
end
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
end
if slot==12
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
bitmap = RPG::Cache.picture("b12")
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
if Input.trigger?(Input::B)
$scene = Scene_Bonus.new
end
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
end
if slot==13
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
bitmap = RPG::Cache.picture("b13")
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
if Input.trigger?(Input::B)
$scene = Scene_Bonus.new
end
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
end
if slot==14
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
bitmap = RPG::Cache.picture("b14")
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
end

if slot==20
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
#ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align)
self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align)
end
#faire de meme jusqu'au nombre maximum de mission


self.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
# actor : ??????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def set_actor(actor)
if actor != @actor
self.contents.clear
draw_actor_name(actor, 4, 0)
draw_actor_state(actor, 140, 0)
draw_actor_hp(actor, 284, 0)
draw_actor_sp(actor, 460, 0)
@actor = actor
@text = nil
self.visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
# enemy : ????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy(enemy)
text = enemy.name
state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
if state_text != ""
text += " " + state_text
end
set_text(text, 1)
end
end


Voilà les screens :
Afficher une carte à partir du menu 906153Sans%20titreghjghjkghjgh

Et la carte : (faites pas attention, elle est pas configurée ==> en gros elle est moche ma carte ^^)
Afficher une carte à partir du menu 906163jkkgjkhjk

Ce n'est pas fini ! Non je rigole , ouff c'est fini !!!!!
J'espère que ca servira.


Auteur : Dodo
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