| | Afficher une carte à partir du menu | |
| | Auteur | Message |
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Dark Zorro
Nombre de messages : 282 Age : 33 Localisation : Rouen Seine Maritime Date d'inscription : 01/04/2006
| Sujet: Afficher une carte à partir du menu Mer 28 Juin - 15:55 | |
| Déja , vous devez régler la grandeur de votre image pour qu'elle fasse pile la taille de l'écran ( c'est le seul inconvénient) après avoir installé le script. Bien voilà , Reziga à fini les script qui permetent d'afficher la carte de votre jeu à partir du menu ( dans les commandes ) et les voici : Tout dabord, il faut ajouter une commande à votre menu (merci à elandril) : aller dans Scene_Menu. Vers la ligne 20 vous trouvez sa : - Citation :
- s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.equip s4 = "État" s5 = "Sauvegarder" s6 = "Quitter" - Citation :
- Rajouter cette ligne juste en dessous :
s7 = "Carte" (pour appeller votre carte d'un autre nom , c'est ici) Ensuite vers la ligne 27 il y a : - Citation :
- @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
Vous remplacer cette ligne par : - Citation :
- @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
Vers la ligne 125, vous trouverez plusieurs "when 0" jusqu'à 5. En dessous de : - Citation :
- when 5 # ゲーム終了
# 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ゲーム終了画面に切り替え $scene = Scene_End.new Rajouter : - Citation :
- when 6 # ゲーム終了
# 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ゲーム終了画面に切り替え $scene = Scene_Carte.new Toujours dans Scene_Menu, vers la ligne 42 il y a ça : - Citation :
- @playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 224 Remplacer le "224" par "245". Voilà, maintenant , plus que 3 scripts ^^ : Nouveau script au dessu de main , Scene_Carte : - Citation :
- #==============================================================================
# ¦ Scene_Carte #------------------------------------------------------------------------------ # Scripts by REZIGA #==============================================================================
class Scene_Carte
def initialize @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("NOM")
#nom du menu @help_text = "Carte d'Atlanta" #mode 1 :bloc au bout de nombre de mission maximum,mode2:est remis à 0 u bout de nombre de mission maximum @MODE_SLOTS=2 @first_window @last_window @top_window @bottom_window #nombre de mission maximum : ici 20 correspond à l id de la variables contenant le nombre de mission maximum @nbrmission=$game_variables[23] if @nbrmission==nil @nbrmission=0 end end
def main
@help_window = Window_Help.new @help_window.set_text(@help_text) @top_window = 0 @bottom_window = @nbrmission-1 #fenetre mission2 @Bonus2_window=Window_Bonus2.new
@Bonus2_window.visible=false @Bonus_windows = [] if not @nbrmission==0 for i in 0..@nbrmission-1 @Bonus_windows.push(Window_Bonus.new(i, make_filename(i)))
if i == 0 then @first_window = i elsif i == 3 then @last_window = i end end
@file_index = $game_temp.last_file_index if @file_index > @nbrmission-1 then @file_index = 0 end
@Bonus_windows[@file_index].selected = true
if @file_index >3 then @last_window = @file_index @first_window = @file_index - 3
for i in 0...@Bonus_windows.size @Bonus_windows[i].y = @Bonus_windows[i].y - (104 * (@file_index- 3) ) if i < @first_window then @Bonus_windows[i].visible = false end end end end
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self break end end
Graphics.freeze
@help_window.dispose for i in @Bonus_windows i.dispose end end
def update if not @nbrmission==0 @help_window.update for i in @Bonus_windows i.update end
if Input.trigger?(Input::C)
if not @Bonus2_window.visible==true $game_system.se_play($data_system.save_se)
$game_temp.last_file_index = @file_index @file_index2=@file_index+1 @Bonus2_window.set_text(@file_index2) @Bonus2_window.visible=true end
return end
if Input.trigger?(Input::B)
if @Bonus2_window.visible==true @Bonus2_window.visible=false
else $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Menu.new end return end
if Input.repeat?(Input::DOWN)
if not @Bonus2_window.visible==true
if @file_index == @last_window and @file_index == @bottom_window if @MODE_SLOTS == 1 then $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return elsif @nbrmission < 5 then @Bonus_windows[@file_index].selected = false @file_index = 0 @Bonus_windows[@file_index].selected = true $game_system.se_play($data_system.cursor_se) return end
@Bonus_windows[@top_window].y = @Bonus_windows[@bottom_window].y + 104 @top_window = @top_window + 1 @bottom_window = @bottom_window + 1 if @bottom_window == @nbrmission then @bottom_window = 0 end
if @top_window == @nbrmission then @top_window = 0 end end
if @file_index == @last_window for i in @Bonus_windows i.y = i.y - 104 end $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @Bonus_windows[@file_index].selected = false @Bonus_windows[@first_window].visible = false @file_index = @file_index + 1 if @file_index == @nbrmission then @file_index = 0 end @Bonus_windows[@file_index].selected = true @Bonus_windows[@file_index].visible = true
@first_window = @first_window + 1 @last_window = @last_window + 1
if @last_window == @nbrmission then @last_window = 0 end
if @first_window == @nbrmission then @first_window = 0 end else
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@Bonus_windows[@file_index].selected = false @file_index = @file_index + 1 if @file_index == @nbrmission then @file_index = 0 end
@Bonus_windows[@file_index].selected = true @Bonus_windows[@file_index].visible = true return end end end
if not @Bonus2_window.visible==true if Input.repeat?(Input::UP)
if @file_index == @first_window and @file_index == @top_window if @MODE_SLOTS == 1 then $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return elsif @nbrmission < 5 then @Bonus_windows[@file_index].selected = false @file_index = @nbrmission - 1 @Bonus_windows[@file_index].selected = true $game_system.se_play($data_system.cursor_se) return end
@Bonus_windows[@bottom_window].y = @Bonus_windows[@top_window].y - 104 @top_window = @top_window - 1 @bottom_window = @bottom_window - 1 if @bottom_window == -1 then @bottom_window = @nbrmission-1 end
if @top_window == -1 then @top_window = @nbrmission-1 end end
if @file_index == @first_window for i in @Bonus_windows i.y = i.y + 104 #104 end $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @Bonus_windows[@file_index].selected = false
@file_index = @file_index - 1 if @file_index == -1 then @file_index = @nbrmission-1 end @Bonus_windows[@file_index].selected = true @Bonus_windows[@file_index].visible = true
@first_window = @first_window - 1 @last_window = @last_window - 1
if @last_window == -1 then @last_window = @nbrmission - 1 end
if @first_window == -1 then @first_window = @nbrmission-1 end else
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@Bonus_windows[@file_index].selected = false @file_index = @file_index - 1 if @file_index == -1 then @file_index = @nbrmission - 1 end
@Bonus_windows[@file_index].selected = true @Bonus_windows[@file_index].visible = true
return end end end else if Input.trigger?(Input::B)
if @Bonus2_window.visible==true @Bonus2_window.visible=false
else $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Menu.new end return end end end
def make_filename(file_index) return "Bonus#{file_index + 1}.rxdata" end end Pour que votre carte s'affiche, remplacez "NOM" à la ligne 12 par le nom de votre image. A la ligne 15 , vous avez : - Citation :
- @help_text = "Carte"
et bien pour changer le commantaire écrit au dessu de la carte c'est ici aussi.(ex: vous pouvez marquer : "Carte officielle du royaume de Alawekbar Boudida") ^^ Ensuite, collez ces deux autres nouveaux scripts au dessu de main, et nimporte quels noms: - Citation :
- #==============================================================================
# ¦ Window_Bonus #------------------------------------------------------------------------------ # ??????????????????????????????????? #==============================================================================
class Window_Bonus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????????? #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :filename # ????? attr_reader :selected # ???? #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????????? # file_index : ?????????????? (0~3) # filename : ????? #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(file_index, filename) super(0, 64 + file_index * 104, 640, 104) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize @file_index = file_index @filename = "Bonus#{@file_index + 1}.rxdata" @time_stamp = Time.at(0) @file_exist = FileTest.exist?(@filename) if @file_exist file = File.open(@filename, "r") @time_stamp = file.mtime @characters = Marshal.load(file) @frame_count = Marshal.load(file) @game_system = Marshal.load(file) @game_switches = Marshal.load(file) @game_variables = Marshal.load(file) @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate file.close end refresh @selected = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @file_index2=@file_index +1 self.contents.clear name = "Emplacement #{@file_index + 1}" self.contents.font.color = normal_color name = "Bonus #{@file_index + 1}" self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name) @name_width = contents.text_size(name).width Audio.bgm_stop Audio.me_stop Audio.bgs_stop Audio.se_stop # affiche le nom donner a la mission 1 if @file_index2 ==1 #nom de la mission à mettre entre les guillemet self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos") end # affiche le nom donner a la mission 2 if @file_index2 ==2 #nom de la mission à mettre entre les guillemet self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos")
end # affiche le nom donner a la mission 3...etc if @file_index2 ==3 #nom de la mission à mettre entre les guillemet self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos")
end if @file_index2 ==4 #nom de la mission à mettre entre les guillemet self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos") end if @file_index2 ==5 #nom de la mission à mettre entre les guillemet self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos") end if @file_index2 ==6 #nom de la mission à mettre entre les guillemet self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos") end if @file_index2 ==7 #nom de la mission à mettre entre les guillemet self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos") end if @file_index2 ==8 #nom de la mission à mettre entre les guillemet self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos") end if @file_index2 ==9 #nom de la mission à mettre entre les guillemet self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Pen Of Chaos") end if @file_index2 ==10 #nom de la mission à mettre entre les guillemet self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Tcho") end if @file_index2 ==11 #nom de la mission à mettre entre les guillemet self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Cayuga") end if @file_index2 ==12 #nom de la mission à mettre entre les guillemet self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Alien of Zaralback") end if @file_index2 ==13 #nom de la mission à mettre entre les guillemet self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Alien of Zaralback") end if @file_index2 ==14 #nom de la mission à mettre entre les guillemet self.contents.draw_text(50, 30, 600, 32, "Auteur: Renaud") end
# ?????????????? if @file_exist # ????????? for i in 0...@characters.size bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1]) cw = bitmap.rect.width / 4 ch = bitmap.rect.height / 4 src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2 self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect) end # ???????? hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2) # ?????????? self.contents.font.color = normal_color time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M") self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ??????? # selected : ??????? (true=?? false=???) #-------------------------------------------------------------------------- def selected=(selected) @selected = selected update_cursor_rect end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????????? #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @selected self.cursor_rect.set(0, 0, @name_width + 8, 32) else self.cursor_rect.empty end end end | |
| | | Dark Zorro
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| Sujet: Re: Afficher une carte à partir du menu Mer 28 Juin - 15:55 | |
| Puis : - Citation :
- #==============================================================================
# ¦ Window_Bonus2 #------------------------------------------------------------------------------ # ????????????????????????????????????? #==============================================================================
class Window_Bonus2 < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????????? #-------------------------------------------------------------------------- def initialize #taille de la fenetre de message super(-16,-16,800,600) #0,140,640,240
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize self.z += 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? # text : ????????????? # align : ??????? (0..????1..?????2..???) #-------------------------------------------------------------------------- def set_text(slot, align = 0) self.contents.clear # ??????????????????????????????? #affiche le text de la mission 1 if slot==1 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) music="Audio/SE/"+"b1" Audio.se_play(music, 100, 100) bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) end #affiche le text de la mission 2 if slot==2 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) music="Audio/SE/"+"b2" Audio.se_play(music, 100, 100) bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) end #affiche le text de la mission 3....etc if slot==3 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) music="Audio/SE/"+"b3" Audio.se_play(music, 100, 100) bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) end if slot==4 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) music="Audio/SE/"+"b4" Audio.se_play(music, 100, 100) bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) end if slot==5 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) music="Audio/SE/"+"b5" Audio.se_play(music, 100, 100) bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) end if slot==6 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) music="Audio/SE/"+"b6" Audio.se_play(music, 100, 100) bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) end if slot==7 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) music="Audio/SE/"+"b7" Audio.se_play(music, 100, 100) bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) end if slot==8 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) music="Audio/SE/"+"b8" Audio.se_play(music, 100, 100) bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) end if slot==9 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) music="Audio/SE/"+"b9" Audio.se_play(music, 100, 100) bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) end if slot==10 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color bitmap = RPG::Cache.picture("b10") src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) if Input.trigger?(Input::B) $scene = Scene_Bonus.new end self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) end if slot==11 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color bitmap = RPG::Cache.picture("b11") src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) if Input.trigger?(Input::B) $scene = Scene_Bonus.new end self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) end if slot==12 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color bitmap = RPG::Cache.picture("b12") src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) if Input.trigger?(Input::B) $scene = Scene_Bonus.new end self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) end if slot==13 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color bitmap = RPG::Cache.picture("b13") src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) if Input.trigger?(Input::B) $scene = Scene_Bonus.new end self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) end if slot==14 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color bitmap = RPG::Cache.picture("b14") src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) end
if slot==20 self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color #ici ecrire le texte au niveau des guillemets(pour allé a la ligne rajouter des : self.contents.draw_text(4, Y, self.width - 40, 32, "", align) en changant Y par un nombre de plus en plus grand de 20 self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "", align) self.contents.draw_text(4, 20, self.width - 40, 32, "", align) end #faire de meme jusqu'au nombre maximum de mission
self.visible = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? # actor : ?????????????? #-------------------------------------------------------------------------- def set_actor(actor) if actor != @actor self.contents.clear draw_actor_name(actor, 4, 0) draw_actor_state(actor, 140, 0) draw_actor_hp(actor, 284, 0) draw_actor_sp(actor, 460, 0) @actor = actor @text = nil self.visible = true end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? # enemy : ???????????????? #-------------------------------------------------------------------------- def set_enemy(enemy) text = enemy.name state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false) if state_text != "" text += " " + state_text end set_text(text, 1) end end Voilà les screens : Et la carte : (faites pas attention, elle est pas configurée ==> en gros elle est moche ma carte ^^) Ce n'est pas fini ! Non je rigole , ouff c'est fini !!!!! J'espère que ca servira. Auteur : Dodo | |
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